“铁皮工作室”(Ironhide Game Studio)开发和发行过两个系列的作品,塔防类型游戏《王国保卫战》(Kingdom Rush)系列和即时战略类型游戏《钢铁战队》(Iron Marines)系列,其中,最近登录到Steam平台的《钢铁战队:入侵》(Iron Marines Invasion)便是《钢铁战队》的续作。

不过,该工作室开发和发行的诸多游戏,首发均是在手机移动端平台上,PC端上的所有游戏其实都是手机端移植之作,《钢铁战队:入侵》亦是如此,早在22年便在手机端平台发售。因此,玩家在开始这款单机游戏之后,能够发现游戏中的很多设计和机制,手游的一套理念表现得比较明显。

《钢铁战队:入侵》和前作一样,都是一个发生在超凡太空的奇幻故事。游戏世界观涉及到整个银河系,在庞大的星辰大海之中,有着无数智慧种族生存在不同星系里的不同星球上,他们种族特征千奇百怪,组建成各自的社会形态。正如很多宇宙题材的作品之中,偌大星系里的所有种族,为了各自种族的利益互相联盟、互相征战,最终组建了银河系的联邦政府。和平之下,暗流涌动,光明之下,必有黑暗,整个银河系最大的犯罪分子,便是名为赤红秃鹰的组织。

其收纳整个联邦中的不法之徒,其除了一些流氓盗匪之外,更多的组成部分是来自于联邦的各类军事力量的叛徒,他们不但接受了专业的军事训练,在叛逃的同时也盗窃了不少联邦的高端军械设备,最多的就是各类型机甲,这也是为什么一个不法组织,却能够给银河系最大的政权联邦政府带来了大量的威胁,他们甚至可以做到攻陷占领一个又一个星球,灭绝一个种族文明。当然,除了赤红秃鹰这个不法组织之外,还有燃亚人、黑暗天灵族等等种族,因为各种原因成为联邦政府的敌人。玩家作为联邦中的“英雄”,将为联邦政府完成一个个战略任务,为联邦击败赤红秃鹰组织、打服敌对种族、收复被占领土做出攻陷。

游戏的最本质的玩法,就是一款操作很简单、不复杂的即时战略游戏,开始游戏的那一刻,更像是一种低配版本的《星际争霸》或者《红色警戒》剧情关卡。之所以是低配版本,是因为本作每一个关卡任务目标基本上都很直接,没有一环接一环的任务链。这些任务中,包括了阻止目标逃离、摧毁占领设施、顽强坚守阵地、全歼来袭强敌等等。玩家的操作,以一个很简单的基地为基础盘,以英雄带领小队,或在家坚守基地,或出门执行任务,具体行动以目标任务为主。

本作在即时战略方面,其实很简洁。基地方面,除了指挥中心(基地)、精炼厂(挖矿工厂和造兵设施)之外,就只有些防御火炮和侦查设施了,没有军营、科研中心、造船厂这些设施。兵力方面,也都是三人一个小队,玩家游戏中的小队数量有限,配置不多,因此,无法做到多数即时战略中的暴兵,基本就是精英小队作战模式。策略方面,主要在于兵种配置之间的搭配和敌人针对性,别看任务目标很直接,玩家控制有限的兵力,既要去完成任务,又要保证基地不被敌人偷家,来访确实麻烦,尤其是守家类任务,要么一波接一波敌人一点点打消耗战,或者一大波敌人直接数量碾压,都不是那么容易守住。

其实,本作作为即时战略游戏,游戏过程中是会暴露出很多问题的,不少问题还是硬伤。除去没有小地图、部队行动操作别扭之外,即时战略的战略也没有那么明显,用作策略更合理。兵力过少,最明显的就是首尾难以兼顾、战线根本不能拉太长,不能多线作战,根本施展不出来各种战略计谋。所以,尤其是守家一类的关卡,设计出来不像是即时战略游戏,更像是一个塔防游戏。

本作作为手游移植,手游的设计理念,其实并没有很好的融入到PC端体系之中。各方面都有一种手游内部氪金或者观看广告增加奖励的既视感。例如,英雄角色升级所需的经验获取效率极低,升级速度慢,角色技能加点难;兵工厂里的各种道具,售价贵,战场实用性一般;科技实验室升级也慢,科技点数增加难……这些设计如果放到內氪手游之中,那就非常合理了。

最后,《钢铁战队:入侵》这款游戏作为一家小厂研发的独立游戏,质量其实还行,但是同样存在着PC端移植不太兼容、即时战略游戏深度不够、操作不协调等问题,影响着玩家的游戏体验。